Afterlife av Tobi Pfeil og Claudia Cox Black Box teater, 21. april, 2024 (premiere 20. april)
Tekst, musikk, programmering, 3D-animasjon, utøvere: Tobi Pfeil og Claudia Cox Outside eye, teknikk, lys: Diego Muhr
Afterlife av Tobi Pfeil og Claudia Cox Black Box teater, 21. april, 2024 (premiere 20. april)
Tekst, musikk, programmering, 3D-animasjon, utøvere: Tobi Pfeil og Claudia Cox Outside eye, teknikk, lys: Diego Muhr
Hva om livet bare er et dataspill som kan omstartes et uendelig antall ganger?
Forestillingen Afterlife er laget av kunstnerduoen Only Slime, som består av multikunstnerne Tobi Pfeil og Claudia Cox, og er ifølge programsidene til Black Box teater en «dataspillopera». På hver side av scenen står det en gaming-stasjon – med spesialstol og datamaskin med masse tilpasset ekstrautstyr. Emballasje fra godteri, hurtigmat, brus og energidrikk ligger strødd rundt. Ellers er scenegulvet bart, og på bakveggen henger et stort lerret. Pfeil og Cox er plassert foran skjermen, litt ut på sidene, bak hver sin bevegelsessensor. Ved hjelp av kroppsbevegelser styrer de to avatarer: henholdsvis en Godzilla-figur og et lite rosa amfibium, ifølge internett en «axolotl» – en slags salamander med kraftig hale og en rad med flagrende følehorn på hver side av hodet. Vi følger avatarenes utforskning av livets store spørsmål. På en strand i et øde – kanskje forhistorisk – tropelandskap omgitt av fjellformasjoner under stjernespekket himmel, der alle farger er i skinnende metallic-nyanser, funderer de over om det ikke finnes noe mer her i verden enn dette, og om hva som er poenget med det hele, før de legger ut på en skjebnesvanger reise ut av grafikken, ut av kroppene sine og inn i det hinsidige.
Musikken ledsager handlingen hele veien, og den er et forhåndsinnspilt lappeteppe av elektronika, powerballader, middelalderske korpartier, syntetisk cembalo, flytende, elektroniske skyer av klang og mye mer. Det mest operatiske elementet er likevel at mesteparten av de to rollefigurenes dialog er sunget, og det på halsbrekkende virtuost vis med raske popestetiske ornamentsekvenser og ambisiøse tonehøyder. Stemmene manipuleres i sanntid av ekstreme menger autotune-effekt og blir dermed mediert før de når oss, på samme måte som de menneskelige utøverne utrykker seg kroppslig gjennom figurer på en skjerm. Iblant kommer sekvenser med førstepersonsperspektiv, som om publikum er spilleren, der estetikken er en helt annen og grafikken er langt grovere og mer kornete. Et spøkelse som bare består av en åpen, flagrende svart frakk og en lyspære der hodet skulle vært, vil ha oss med inn i en mørk gang med brune vegger og blodrødt gulv. Veggene i korridoren er dekorert med figurer og bilder, realistiske og abstrakte om hverandre. Kulturelle referanser flyr forbi – Mona Lisa-portrettet er en gjenganger, samt en rad av renessansemalerier av nakne kropper, tilsynelatende KI-deformert til det ugjenkjennelige. Den vitrusiske mann ruller rundt i sirkelen sin både her og der, og i en sidekorridor skimtes rader av stormtrooper-aktige romdrakter – overkropper langs den ene siden og ben langs den andre. Mot slutten er vi også innom det røde rommet fra Twin Peaks. I tillegg kommer sikkert en haug med dataspillreferanser jeg ikke tar; min kjennskap til dataspill begrenser seg til det som pipler inn via medier og populærkultur. Et par sekvenser foregår et tredje sted, der et skjelett og en krysning mellom mafiaboss og forretningsmann sitter bak hver sin datamaskin i et futuristisk landskap og ser ut til å være de som trekker i trådene og bestemmer spillets gang. Ifølge et intervju med skaperne i Kontekst er dette «Manny» og «G-Man», henholdsvis fra spillene Grim Fandango og Half-Life.
Til tross for manglende dataspillreferanser får jeg ikke følelsen av å gå glipp av noe – tematikken er allmennmenneskelig nok. Ifølge nevnte intervju er forestillingen sprunget ut av Cox’ nær-døden-opplevelse etter en akrobatikkulykke der hun falt to-tre meter og landet med hodet først. Da opplevde hun både den myteomspunne «tunnelen med lys i enden» og en stemme som sa det ikke var hennes tur. For å fortelle om dette trekkes paralleller mellom døden og dataspillets logikk og uendelige muligheter til å begynne på nytt eller flytte seg mellom dimensjoner, som å komme til et nytt nivå, begynne på nytt fra start, og fenomenet «noclip», som refererer til juksekoder en spiller kan skaffe seg for å komme forbi hindringer som er programmert inn i spillet for å få spilleren til å holde seg inne i spillets verden. Det vil si gå gjennom vegger, tak eller gulv og bevege seg utenfor grafikken som simulerer spillets spesifikke interiør. Når avatarene utforsker og unnslipper universet de fungerer innenfor, blandes estetikkene og universene vi har vært innom, som om spillets ulike nivåer eller dimensjoner smelter sammen. Avatarene henger livløse i luften, mens «sjelene» deres, i form av de to menneskelige utøverne, kastes rundt i det hinsidige kaoset. Ulike karakterer forklarer oss hvordan alt henger sammen med forskjellig grad av tolkningsrom: Meningen med livet er kjærlighet, og bare kjærlighet, slår lyspærespøkelset fast. Hva døden er, er derimot et åpnere spørsmål, som formidles til oss via en buldrende fortellerstemme. Hva om vi tenker at det finnes en gud, og at han er spilldesigner. Han prøver å lage et spill som er så godt at du går fullstendig opp i karakteren og premissene og glemmer at det er et spill. Hva hvis livet er spillet, og døden er virkeligheten? Når spillet er over, går du bare ut i den virkelige verden, helt til du velger å spille igjen, eller spille et annet spill. Navnet «Neo» blir nevnt, i tilfelle referansen til The Matrix skulle gå noen hus forbi, men her er situasjonen snudd på hodet: Virkeligheten man «våkner til» mellom spillene fremstilles som noe positivt og ufarlig, ikke en dystopi der menneskeheten er tatt til fange av roboter.
Som estetisk prosjekt og eklektisk stilblanding synes jeg Afterlife fungerer nærmest optimalt. I Kontekst-intervjuet står det at grafikken bevisst er gjort langt mindre sofistikert og naturtro enn det det programmet (spillmotoren) som er brukt til å generere den er i stand til. For eksempel rykker og hakker begge avatarene også når de står stille, og bevegelsene deres er påfallende uorganiske. Også bølgene på havet oppfører seg bare nesten naturlig – det er som om de aldri ruller helt inn på land. Dette tilfører et element av noe ubestemmelig ufullkomment og klønete, nærmest taktilt – en kvalitet av noe menneskelig og forgjengelig i en helteknologisk verden som i teorien kan være «perfekt». Det samme gjelder blandingen av menneske og maskin i de manipulerte sangstemmene. Samtidig har hele uttrykket og formen noe forstyrrende distansert og kjølig ved seg. Den eksistensielle tematikken inngir en forventning om å bli rystet i grunnvollene og få en livsendrende åpenbaring. Det understøttes av det tidvis intense og maksimalistiske formspråket, med absurde tonehøyder, rungende musikk, blinkende lys og enorme mengder messende tekst om liv og død. Likevel gjør leken med nivåer, stiler, referanser og alle formene for digital mediering av menneskelighet og eksistens det hele snarere til en intellektuell lek. Men kanskje er det nettopp det som er poenget. Det er i hvert fall underlig befriende og kløende utilfredsstillende på én gang.
Scenekunst.no A/S Scenekunst.no er en redaksjonelt uavhengig nettavis for profesjonell scenekunst og tilhørende kulturpolitikk. Vi følger Norsk redaktørforenings redaktørplakat.
Scenekunst.no er medlem av Norsk Tidsskriftforening. Scenekunst.no er støttet av Norsk kulturfond. Fra 2016 er tidsskriftet organisert som et almennyttig aksjeselskap med NTO, PAHN, NSF og NoDA som eiere og bidragsytere. Fagforbundet Teater og Scene gir også årlig støtte.
Ansvarlig redaktør Julie Rongved Amundsen redaktor@scenekunst.no
Fagredaktør for opera og scenisk kunstmusikk Hilde Halvorsrød hilde@scenekunst.no
Vil du annonsere på scenekunst.no?
Kunnskapsmedia AS Sture Bjørseth +47 954 36 031 annonser@scenekunst.no